本技術涉及計算機,具體而言,涉及一種虛擬對象的控制方法和裝置、存儲介質及電子設備。
背景技術:
1、隨著電子游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,出現(xiàn)了許多玩法不同的游戲,越來越多的用戶開始通過電子設備來體驗各類游戲,例如,自走棋類游戲。
2、現(xiàn)有自走棋類游戲的主要策略是玩家通過購買棋子進行布局,其整個戰(zhàn)場內容僅限于棋盤之上,現(xiàn)有的額外的機制多應用在棋子、棋子羈絆或者棋盤格子生效的buff類效果,或整體的增益效果。部分游戲中帶有主動觸發(fā)的小范圍內的主動技能機制,例如,可以在部分格子發(fā)動主動技能來造成傷害、或者帶有開局時范圍性質的弱化buff類裝備等。
3、然而,現(xiàn)有自走棋游戲中只存在固定的、無變化的額外機制,如羈絆數(shù)量增加、羈絆額外效果或整體增益buff等,即游戲機制具有固定性,從而使得整體游戲一直處于重復的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),造成了虛擬對象的控制形式較為單一的技術問題。
4、針對上述的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
技術實現(xiàn)思路
1、本技術實施例提供了一種虛擬對象的控制方法和裝置、存儲介質及電子設備,以至少解決對虛擬場景中的虛擬對象的控制形式較為單一的技術問題。
2、根據本技術實施例的一個方面,提供了一種虛擬對象的控制方法,包括:顯示當前運行的一局虛擬游戲的戰(zhàn)斗區(qū)域,其中,一局虛擬游戲是回合制游戲;在進入一局虛擬游戲的第一回合的情況下,顯示第一場景標識,其中,第一場景標識用于表示第一回合所處的第一場景;在一局虛擬游戲的游戲系統(tǒng)被設置為在第一回合所處的場景為第一場景時對戰(zhàn)斗區(qū)域中玩家?guī)ぬ柨刂频闹辽俨糠痔摂M對象執(zhí)行目標操作的情況下,在第一回合中對戰(zhàn)斗區(qū)域中的至少部分虛擬對象執(zhí)行目標操作。
3、可選地,上述在第一回合中對戰(zhàn)斗區(qū)域中的至少部分虛擬對象執(zhí)行目標操作,包括:在第一回合中對戰(zhàn)斗區(qū)域中的至少部分虛擬對象執(zhí)行屬性調整操作,其中,屬性調整操作用于調整至少部分虛擬對象在第一回合中的對象屬性,和/或,調整至少部分虛擬對象在第一回合中的技能屬性,和/或,調整至少部分虛擬對象在第一回合中的裝備屬性。
4、可選地,上述在第一回合中對戰(zhàn)斗區(qū)域中的至少部分虛擬對象執(zhí)行屬性調整操作,包括以下至少之一:在第一回合中調整戰(zhàn)斗區(qū)域中的至少部分虛擬對象的攻擊數(shù)值和/或防御數(shù)值,其中,對象屬性包括攻擊數(shù)值和/或防御數(shù)值,攻擊數(shù)值用于表示在第一回合中至少部分虛擬對象執(zhí)行虛擬攻擊操作所造成的傷害值,防御數(shù)值用于表示在第一回合中在至少部分虛擬對象受到虛擬攻擊操作時對至少部分虛擬對象造成的傷害值;在第一回合中調整戰(zhàn)斗區(qū)域中的至少部分虛擬對象的技能釋放次數(shù)和/或技能冷卻時間,其中,技能屬性包括技能釋放次數(shù)和/或技能冷卻時間,技能釋放次數(shù)用于表示在第一回合中允許至少部分虛擬對象釋放虛擬技能的次數(shù),技能冷卻時間用于表示在第一回合中至少部分虛擬對象釋放虛擬技能之后到下一次允許釋放虛擬技能之間的等待時長;在第一回合中調整戰(zhàn)斗區(qū)域中的至少部分虛擬對象使用的虛擬裝備的裝備攻擊數(shù)值和/或裝備防御數(shù)值,其中,裝備屬性包括裝備攻擊數(shù)值和/或裝備防御數(shù)值,裝備攻擊數(shù)值用于表示在第一回合中至少部分虛擬對象使用虛擬裝備執(zhí)行虛擬攻擊操作所造成的傷害值,裝備防御數(shù)值用于表示在第一回合中在使用了虛擬裝備的至少部分虛擬對象受到虛擬攻擊操作時對至少部分虛擬對象造成的傷害值。
5、可選地,上述在進入一局虛擬游戲的第一回合的情況下,顯示第一場景標識,包括:在進入一局虛擬游戲的第一回合的情況下,顯示第一場景標識和n個場景標識,其中,n為正整數(shù),n個場景標識用于表示第一回合之后的連續(xù)n個回合中的每個回合所處的場景,在n個場景標識包括第i個場景標識和第j個場景標識、第i個場景標識用于表示連續(xù)n個回合中的第i個回合所處的第i個場景、第j個場景標識用于表示連續(xù)n個回合中的第j個回合所處的第j個場景、且第i個場景與第j個場景不同的情況下,游戲系統(tǒng)被設置為在第i個回合所處的場景為第i個場景時對戰(zhàn)斗區(qū)域中玩家?guī)ぬ柨刂频牡趇組虛擬對象執(zhí)行第i個操作,以及被設置為在第j個回合所處的場景為第j個場景時對戰(zhàn)斗區(qū)域中玩家?guī)ぬ柨刂频牡趈組虛擬對象執(zhí)行第j個操作,i和j均為小于或等于n的正整數(shù),i與j不同;其中,第i組虛擬對象中的虛擬對象與第j組虛擬對象中的虛擬對象至少部分不同,第i個操作與第j個操作不同;或者,第i組虛擬對象中的虛擬對象與第j組虛擬對象中的虛擬對象至少部分不同,第i個操作與第j個操作相同;或者,第i組虛擬對象中的虛擬對象與第j組虛擬對象中的虛擬對象相同,第i個操作與第j個操作不同。
6、可選地,上述在進入一局虛擬游戲的第一回合的情況下,顯示第一場景標識,包括:在進入一局虛擬游戲的第一回合的情況下,顯示第一場景標識和n個場景標識,其中,n為正整數(shù),n個場景標識用于表示第一回合之后的連續(xù)n個回合中的每個回合所處的場景;
7、上述方法還包括:在n個場景標識中的第k個場景標識用于表示連續(xù)n個回合中的第k個回合所處的第k個場景、游戲系統(tǒng)被設置為在第k個回合所處的場景為第k個場景時禁止玩家?guī)ぬ栐谔摂M商店中獲取虛擬對象或賣出虛擬對象、且在進入第k個回合的情況下,在第k個回合中禁止玩家?guī)ぬ栐谔摂M商店中獲取虛擬對象或賣出虛擬對象,其中,k為小于或等于n的正整數(shù);或者在n個場景標識中的第r個場景標識用于表示連續(xù)n個回合中的第r個回合所處的第r個場景、游戲系統(tǒng)被設置為在第r個回合所處的場景為第r個場景時禁止玩家?guī)ぬ枌?zhàn)斗區(qū)域或一局虛擬游戲的備戰(zhàn)區(qū)域中的至少部分虛擬對象進行升級或合成、且在進入第r個回合的情況下,在第r個回合中或者在r個回合中禁止玩家?guī)ぬ枌?zhàn)斗區(qū)域或一局虛擬游戲的備戰(zhàn)區(qū)域中的至少部分虛擬對象進行升級或合成,其中,r為小于或等于n的正整數(shù),r個回合包括從第r個回合開始的連續(xù)多個回合,r為大于或等于2的正整數(shù)。
8、可選地,上述在進入一局虛擬游戲的第一回合的情況下,顯示第一場景標識,包括:在進入一局虛擬游戲的第一回合的情況下,顯示第一場景標識和n個場景標識,其中,n為正整數(shù),n個場景標識用于表示第一回合之后的連續(xù)n個回合中的每個回合所處的場景;
9、上述方法還包括:在結束連續(xù)n個回合中的最后一個回合、且進入最后一個回合的下一個回合的情況下,顯示m個場景標識,其中,m為正整數(shù),m個場景標識用于表示最后一個回合之后的連續(xù)m個回合中的每個回合所處的場景,m個場景標識中的場景標識與n+1個場景標識中的場景標識至少部分不同,n+1個場景標識包括第一場景標識和n個場景標識。
10、可選地,上述在進入一局虛擬游戲的第一回合的情況下,顯示第一場景標識和n個場景標識,包括:在進入一局虛擬游戲的第一回合的情況下,從預設的場景標識集合中隨機選擇第一預定數(shù)量的場景標識,得到第一場景標識和n個場景標識,并顯示第一場景標識和n個場景標識,其中,第一預定數(shù)量等于n+1;上述在結束連續(xù)n個回合中的最后一個回合、且進入最后一個回合的下一個回合的情況下,顯示m個場景標識,包括:在結束連續(xù)n個回合中的最后一個回合、且進入最后一個回合的下一個回合的情況下,從場景標識集合中隨機選擇第二預定數(shù)量的場景標識,得到m個場景標識,并顯示m個場景標識,其中,第二預定數(shù)量等于m。
11、可選地,上述在第一回合中對戰(zhàn)斗區(qū)域中的至少部分虛擬對象執(zhí)行目標操作,包括:在第一回合中對戰(zhàn)斗區(qū)域中的至少部分虛擬對象執(zhí)行攻擊操作,其中,目標操作包括攻擊操作。
12、可選地,上述在第一回合中對戰(zhàn)斗區(qū)域中的至少部分虛擬對象執(zhí)行攻擊操作,包括以下之一:在第一回合中的部分時刻對戰(zhàn)斗區(qū)域中的至少部分虛擬對象執(zhí)行攻擊操作;在第一回合中對戰(zhàn)斗區(qū)域中位于部分位置上的至少部分虛擬對象執(zhí)行攻擊操作;在第一回合中的部分時刻對戰(zhàn)斗區(qū)域中位于部分位置上的至少部分虛擬對象執(zhí)行攻擊操作。
13、可選地,上述部分時刻是在第一回合中隨機確定的時刻,和/或,部分位置是在戰(zhàn)斗區(qū)域中隨機確定的位置。
14、可選地,上述方法還包括:在游戲系統(tǒng)被設置為在第一回合所處的場景為第一場景時禁止玩家?guī)ぬ栐谔摂M商店中獲取虛擬對象或賣出虛擬對象的情況下,在第一回合中禁止玩家?guī)ぬ栐谔摂M商店中獲取虛擬對象或賣出虛擬對象;或者在游戲系統(tǒng)被設置為在第一回合所處的場景為第一場景時禁止玩家?guī)ぬ枌?zhàn)斗區(qū)域或一局虛擬游戲的備戰(zhàn)區(qū)域中的至少部分虛擬對象進行升級或合成的情況下,在第一回合中或者在p個回合中禁止玩家?guī)ぬ枌?zhàn)斗區(qū)域或一局虛擬游戲的備戰(zhàn)區(qū)域中的至少部分虛擬對象進行升級或合成,其中,p個回合包括從第一回合開始的連續(xù)多個回合,p為大于或等于2的正整數(shù)。
15、可選地,上述在第一回合中對戰(zhàn)斗區(qū)域中的至少部分虛擬對象執(zhí)行目標操作,包括:在戰(zhàn)斗區(qū)域中的至少部分虛擬對象中的每個虛擬對象均具有組合類型的屬性以及與每個虛擬對象具有的組合類型的屬性對應的生效數(shù)量的情況下,將至少部分虛擬對象中的每個虛擬對象具有的組合類型的屬性對應的生效數(shù)量進行相加,得到總生效數(shù)量,并將至少部分虛擬對象中的一個虛擬對象具有的組合類型的屬性對應的生效數(shù)量修改為總生效數(shù)量;其中,在至少部分虛擬對象中的第p個虛擬對象具有的組合類型的屬性對應的生效數(shù)量為第p個數(shù)量的情況下,第p個虛擬對象具有的組合類型的屬性被設置為在戰(zhàn)斗區(qū)域中具有目標類型的虛擬對象的數(shù)量大于或等于第p個數(shù)量時,觸發(fā)釋放目標技能,或者,觸發(fā)調整第p個虛擬對象的攻擊數(shù)值,其中,攻擊數(shù)值用于表示第p個虛擬對象執(zhí)行虛擬攻擊操作所造成的傷害值,或者,觸發(fā)調整第p個虛擬對象的防御數(shù)值,防御數(shù)值用于表示第p個虛擬對象受到虛擬攻擊操作時對第p個虛擬對象造成的傷害值,p為正整數(shù)。
16、可選地,上述第一場景標識為虛擬天氣標識,第一場景是第一場景標識所表示的一種虛擬天氣;或者第一場景標識為虛擬日期標識,第一場景是第一場景標識所表示的一個虛擬日期;或者上述第一場景標識為虛擬主題標識,第一場景是第一場景標識所表示的一個虛擬主題。
17、根據本技術實施例的又一方面,還提供了一種虛擬對象的控制裝置,包括:第一顯示單元,用于顯示當前運行的一局虛擬游戲的戰(zhàn)斗區(qū)域,其中,一局虛擬游戲是回合制游戲;第二顯示單元,用于在進入一局虛擬游戲的第一回合的情況下,顯示第一場景標識,其中,第一場景標識用于表示第一回合所處的第一場景;第一處理單元,用于在一局虛擬游戲的游戲系統(tǒng)被設置為在第一回合所處的場景為第一場景時對戰(zhàn)斗區(qū)域中玩家?guī)ぬ柨刂频闹辽俨糠痔摂M對象執(zhí)行目標操作的情況下,在第一回合中對戰(zhàn)斗區(qū)域中的至少部分虛擬對象執(zhí)行目標操作。
18、根據本技術實施例的又一方面,還提供了一種計算機可讀的存儲介質,該計算機可讀的存儲介質中存儲有計算機程序,其中,該計算機程序被設置為運行時執(zhí)行上述虛擬對象的控制方法。
19、根據本技術實施例的又一方面,還提供了一種計算機程序產品,包括計算機程序/指令,該計算機程序/指令被處理器執(zhí)行時實現(xiàn)上述方法的步驟。
20、根據本技術實施例的又一方面,還提供了一種電子設備,包括存儲器和處理器,上述存儲器中存儲有計算機程序,上述處理器被設置為通過計算機程序執(zhí)行上述虛擬對象的控制方法。
21、通過本技術提供的上述實施例,在進入一局虛擬游戲的第一回合的情況下,根據游戲界面上顯示的第一場景標識,對玩家?guī)ぬ柨刂频闹辽俨糠痔摂M對象執(zhí)行第一場景下的目標操作。換句話說,通過結合當前回合所處的場景,可以在不同場景下針對虛擬對象執(zhí)行不同類型的目標操作,增加了操作形式的多樣性,實現(xiàn)了提高對虛擬對象的控制方式的靈活性的技術效果。